‘’Bueno, de nuevo, creo que hoy ha sido una mañana de humildad y una noche difícil. Y les agradecería a todos por apoyar a Embracer desde hace mucho tiempo. Sé que mucha gente confía mucho en mí. Fracasé en ganar la batalla de anoche, pero confío en ganar las batallas de mañana. Dicho esto, con suerte volveremos a trabajar aquí poco después de esta sesión de inversores.’’
— Lars Wingefors
Con estas palabras cerraba la conference call, tras mostrarse desanimado durante toda la intervención, algo que no invitaba al optimismo, pero cabe destacar que no es la primera vez que Lars se ve en una situación comprometida. Para dar color, Embracer viene su anterior compañía Nordic Games, la cual vendió por 8 millones de libras y la recompró por 1 corona sueca cuando la empresa entró en problemas, logrando reflotarla hasta convertirla en el mayor player europeo de videojuegos.
No trato de alabar la figura de Lars, ya que he sido muy crítico con él y como reconoció se ha equivocado, no ha sabido comunicarse con el mercado y ha tratado de ir tapando los fallos en su guidance durante todo este año, realmente Lars no es un hombre forjado en los mercados ya que la empresa salió a cotizar en torno a 2017 y por tanto se ha equivocado tratando de medir las expectativas.
Realmente el primer guidance se proporcionó mucho antes de empeorar la situación macroeconómica, la guerra provocada por Rusia, la desaceleración en el sector gaming, crisis bancaria en U.S. y un sinfín de eventos que han sucedido desde entonces, tal vez debería haber sido sincero consigo mismo y haber dado un buen recorte a la guía desde el principio, después si venían acuerdos irlos anunciando y serían sorpresas positivas para el mercado, pero ahora lo que consiguió fue perder totalmente la confianza de los inversores como así muestra el precio de las acciones que llevan una caída acumulada desde el comienzo del pasado año fiscal del 70% y cayendo más de un 40% en un solo día tras la presentación de resultados.
La caída posiblemente sea merecida o no, no entraré a juzgar esto, lo importante ahora es ver dónde se dirige la compañía, el pasado ya no es relevante y seguramente haya aprendido la lección mejor que ninguno tras ver caer de esta forma su patrimonio por mantener el juego de expectativas con el mercado.
Tras este pequeño discurso sobre Lars, este análisis será algo denso porque hay que entrar en números, al final si la historia no está acompañada de números no sirve de nada. Tal vez hubiera sido más didáctico hacer algún tipo de vídeo pero no tengo mucha idea de cómo funciona y tampoco os quiero deslumbrar con mi gran atractivo físico.
Antes de empezar siéntete libre de mirar los demás artículos que tengo escritos sobre la compañía sino los vistes, creo que con la tesis inicial y el análisis de resultados del Q3 te puedes hacer una idea de la situación. Si te parece interesante, te invito a que te suscribas para que puedas recibir los próximos artículos.
Transformative Deal
Finalmente el acuerdo transformativo no se ha cerrado y esto ha provocado en parte la pérdida de confianza del mercado tras anunciarlo, aunque sin duda es algo negativo, esto no cambia la tesis de la compañía. Realmente era un acuerdo transformativo, como Lars lo llamaba, hablamos de más de 2bn$ para los próximos 6 años y parte serían gastos ya capitalizados en la compañía por juegos en desarrollo. Tal es la magnitud de este contrato que hablamos que hoy es el market cap de la compañía, algo que no tiene mucho sentido.
En mi opinión la contrapartida sería Microsoft, ya que Embracer tiene un amplio catálogo de IPs que puede incluir en su Game Pass pero con la CMA negando la adquisición de Activision Blizzard y alargándose el proceso podrían haber parado este acuerdo hasta solucionar esta adquisición.
Lars afirma que el contrato se cayó la noche antes a la presentación de resultados cuando ya estaba todo preparado para firmar y finalmente la contrapartida se hecho para atrás no por los términos comerciales, por tanto, encaja bastante bien que haya sido Microsoft el artífice de este acuerdo.
No obstante, parece que no es algo irrevocable ya que Lars respondía esto a la pregunta de si finalmente era definitivo.
‘’Creo que no fue nada en contra de la transacción en sí. Creo que hay... había un fuerte mensaje de que tenía todo el sentido. Así que fueron otras decisiones las que les impactaron, además del acuerdo en sí y nuestro trabajo en esto. Y obviamente, fueron algunas palabras amables que cuando las cosas cambian en el mundo o para ellos, pero no creo que sea correcto esta mañana enviar ese tipo de cosas positivas ahora. Creo que ahora sólo tenemos que tratar donde está la pelota, y vamos a ver si eso podría ser.’’
La parte positiva de esto, es que todas las IP/juegos comprometidos en este acuerdo vuelven al mercado y son nuevos acuerdos más pequeños que pueden ir firmando como los últimos dos con Amazon para el juego de LOTR y Tomb Raider, además de otro con Netflix para una IP de Asmodee. Cerrada esta etapa ahora toca mirar hacia delante y seguir trabajando en la compañía.
Guidance
Como ya he mencionado el guidance se ha vuelto a revisar a la baja, en este caso se sitúa en el rango de 7 a 9bn SEK, algo que no deberían tener ningún problema para conseguirlo con el pipeline actual para el año. Esta rebaja supone un (33%) en el rango medio con respecto al guidance anterior que ya fue revisado una vez este año.
Este déficit del guidance viene motivado por el retraso en el lanzamiento de juegos no anunciados con algunos de ellos potencial de ventas de 1bn SEK, sumado a la cancelación del acuerdo que esperaban cerrar en Q4 de FY 22/23 y que se retrasó a Q1 23/24.
Veamos los distintos segmentos cuánto pueden generar este próximo año.
PC/Consola
Bien, para descifrar como lograrán alcanzar el guidance haremos un ejercicio sencillo, tenemos 4 AAA de los cuales Dead Island ya ha salido y en un mes lleva 2 millones de copias por lo que no debería tener muchos problemas para alcanzar 3-4 millones a lo largo del año fiscal pudiendo aportar entre 1,3 y 1,7 bn en ventas y entre 950m y 1,3bn al EBIT alcanzando ROIs de unas 3x la inversión según mis propias estimaciones.
Os dejo aquí una tabla de sensibilidad por si os es de ayuda y veáis como se construye y en que se basa la estimación, la zona coloreada de amarillo es el rango que espero para este año, que va desde los 2m ya asegurados hasta los 4m de copias.
Podemos decir que Dead Island 2 ha sido un éxito dado que el presupuesto de desarrollo ha sido relativamente bajo comparado por ejemplo con Saints Row el cual se ha confirmado que estuvo por encima de los 100m$ y fue un fracaso, aun así el trimestre del lanzamiento de SR se alcanzaron 1,5bn, por lo que si lo extrapoláramos a 4 trimestres serían 6bn para nuevos lanzamientos, y mantenemos tanto el back catalogue como others sin crecimiento alcanzando una cifra de 16bn SEK para PC/consola. Esto es una forma simple de hacer números, pero veamos otras.
Bien, de los 4 AAA, ya hemos visto el rango que estará DI2, quedarían pendientes Payday 3, Warhammer Space Marine II y uno no anunciado. Haremos supuestos de que solamente dos juegos alcanzan 3 millones de copias y otros dos se sitúan en 1,5 millones, bajo esta hipótesis alcanzamos ventas de 3,7bn solo con los lanzamientos de AAA a lo que habría que sumar otros lanzamientos de juegos AA e indies, uno de los cuales es Remnant 2 que está recibiendo buenas críticas y está siendo muy visualizado los gameplays de YouTube, por tanto para alcanzar esos 6bn de ventas en nuevos lanzamientos es más que asumible en este escenario.
Ya tenemos parte del trabajo hecho que son los nuevos lanzamientos, pero por profundizar algo más y ver que estas cifras son alcanzables veamos por ejemplo la IP de Payday la cual somos Publisher y el desarrollo y propiedad intelectual pertenece a Starbreeze Studios, una compañía de gaming también sueca que también lleva una gran caída tras anunciar una ampliación de capital en abril.
Payday 2, el predecesor del nuevo lanzamiento, cuenta con una base muy saludable de jugadores en Steam, con unos 50.000 players de media durante los últimos tres años a pesar de ser un juego lanzado en 2013, el cuál en un mes tras su lanzamiento vendió 1,58 millones de copias. En la actualidad son unos 40 millones de copias los que ha vendido la saga convirtiéndose en uno de los juegos de disparos cooperativos más populares y siendo la franquicia insignia de Starbreeze, que como suele pasar en la industria si eres dependiente de un solo título puedes tener problemas para los nuevos desarrollos.
Dado este riesgo en estas compañías, Koch Media (Plaion) de Embracer puso 50m€ para financiar y ayudar en el desarrollo del juego dados los problemas que está teniendo Starbreeze y poder participar en el desarrollo y publicación de esta gran franquicia. Con todos estos datos en la mano me parece conservador estimar que puede ser otro de los juegos que alcance por encima de 1,5 millones de copias sin muchos problemas salvo que salga un juego poco pulido.
El otro videojuego AAA anunciado es Warhammer Space Marine II, si bien es cierto que es un juego bastante nicho centrado en los fanáticos de la saga Warhammer, el juego luce muy bien y tiene muy buenos comentarios, algo que puede atraer a bastantes más seguidores a la conocida empresa de figuras Games Workshop propietaria de esta fantástica IP, en este caso el juego lo desarrolla Saber Interactive y es publicado por Focus Entertaiment, con la cual Embracer tiene bastante buena relación y ya trabajaron juntos en el Evil West.
Honestamente, a pesar de ser un juego de nicho, al ver el vídeo recientemente publicado creo que puede atraer a más público que los fanáticos de Warhammer y podría sorprender positivamente. La estrategia de Games Workshop puede ser precisamente esa, expandir su IP más allá de los fanáticos de las figuras y explotar los distintos canales de venta.
Con todos estos datos muy mal se debería de dar la venta en estos lanzamientos para no lograr hacer 16bn SEK de ventas en PC/Consola para este año, que supondría un crecimiento de los ingresos del 22%, y para tratar de cubrirnos en salud y supongamos que los juegos no vayan del todo bien, ponemos un margen EBIT del 25% lo que nos da 4,1bn SEK para el segmento de PC/Consola.
Cabe destacar que este año se ha hecho un margen EBIT del 22% con lanzamientos bastante mediocres, por tanto no es descabellado que se puedan alcanzar márgenes superiores a los estimados, como del 30%.
Mobile Games
Para los juegos móviles se espera un crecimiento orgánico de un dígito simple bajo, por lo que podemos estimar un crecimiento del 4% para los revenues con márgenes en línea con los de 23/24 o ligeramente superiores, según comenta la directiva. Este Este segmento tienen unos costes de adquisición de usuarios (UAC) bastante altos comparado con otros players de la industria y creo que tienen margen de mejora, pero bueno, estimaremos que se mantienen y hacen márgenes del 24% alcanzando así 6 bn en ventas y 1,4bn de EBIT.
Tabletop
En Asmodee se estima un crecimiento orgánico de un dígito simple alto por lo que podemos esperar en torno al 6%, pero esperan una contracción en su margen respecto al año pasado que fue algo más alto de lo habitual situándose en el 15%. Entonces creo que pueden estar en el 12%, algo por debajo incluso que pre-adquisición. Los resultados con este supuesto son 13,9bn en ventas y el EBIT cae hasta 1,7bn, unos 300m menos que este último año reportado.
Entertaiment & Services
Aquí no tenemos datos para estimar, pero simplemente con que las nuevas adquisiciones realizadas y la estrategia transmedia comience medianamente a ponerse en marcha debería crecer sin muchos sobresaltos, estimo un 5% y que el margen EBIT también se mantenga en el 5%, con 5,5bn en ventas y 276m en EBIT, esto realmente supone una parte pequeña del EBIT de Embracer que es en torno al 4%, al final lo que pude mover aguja es PC/Consola.
Conclusión sobre el guidance
Bien, con todos los datos en la mesa, hablamos de 7,5bn SEK de EBIT y ventas totales de 41,9bn, que no deberían tener muchos problemas para lograrlo basado en lo anteriormente explicado. El margen EBIT se situaría en el 17,9%, en línea con el año anterior, el cual ha sido muy flojo por lo que no deberían tener problemas para alcanzar los 7m de EBIT anunciados, aunque siga sin ser un año muy boyante, pero ¡OJO! Si los lanzamientos salen medianamente bien este puede ser muy superior.
Tras analizar los resultados y el pipeline creo que realmente el rango bajo dado en el guidance ha sido conservador, y Lars habrá aprendido la lección, de hecho hasta que anunciaron el up-listing al Nasdaq de Estocolmo, Lars nunca quiso dar un guidance de beneficios, ya que una empresa de videojuegos es muy difícil de estimarlos y por eso hay un rango tan amplio, los guidances que Lars proporcionaba era simplemente el valor de los gastos capitalizados de desarrollos que juegos esperaban lanzar, y con eso los analistas de sell-side aplicaban un ROI y sacaban sus estimaciones, tal vez debería volver a este tipo de guidance y no proporcionar orientaciones de beneficios.
Pipeline más allá de este año, ¿podrán financiarlo?
Bueno, ahora viene algo que con lo transmitido en la conferencia puede que sufra variaciones, de hecho, a la pregunta si mantenían el pipeline no contestaron y solo dijeron que tras el fracaso del deal están ajustando los lanzamientos, que era pronto para saberlo y que esperemos noticias en su Capital Market Day.
Esto no deja de ser algo normal en la industria que se sufran retrasos o cancelaciones en el pipeline, lo bueno que tiene ir de la mano de una empresa como Embracer es que no son dependientes de un gran lanzamiento como le ha pasado a Starbreeze y esto me da mucha tranquilidad como accionista y los posibles cambios no es algo que me preocupe porque creo que con la cartera actual de IP se pueden permitir entre 6-8 AAA de forma recurrente sin tener muchos problemas.
Respecto a si pueden lograr financiar estos proyectos, no deberían tener sobresaltos, hablamos de una compañía que ha generado 5,3bn de flujo de caja operativo después del Working Capital que les ha perjudicado en 2bn. Ya han comunicado que tienen el foco en la generación de caja y a nada que Asmodee normalice el inventario y mejore los días de conversión no tendrán mucho problema para dejar la variación neutra o incluso positiva.
Realmente a pesar de un año malo, la compañía goza de una conversión en caja realmente buena, hablamos que de una conversión de EBIT a CFO del 85% y del 119% antes de cambios en WC.
El problema viene por el gran pipeline que ahora consume mucho CapEx, esto año han quemado 1,6bn de FCF, pero simplemente con ajustar el WC ya hubieran logrado tener un FCF neutro, por tanto dado que este próximo año con mayor número de lanzamientos AAA no deberían tener problemas para financiar el CapEx si se mantiene relativamente alto, aunque no han orientado y como dije, esperan dar más información en el Capital Markets Day.
Esto es sin tomar en cuenta nuevos pequeños acuerdos, como el que hicieron con Amazon por Tomb Raider que supuso un pago por adelantado de 500 millones, sin duda algo que ayudaría serían nuevos acuerdos para que la empresa pase de un FCF entre neutro y 2bn positivos a generar mayor caja para poder repagar la deuda, la cual esperan reducirla a 10bn este año fiscal.
Personalmente veo difícil que alcancen ese objetivo, a no ser que cierren nuevos acuerdos o realmente recorten bastante en CapEx, algo que la directiva ha dicho que espera mejorar y sinceramente espero que el CapEx siga alto o así debería ser, tal vez dónde tengan algo de margen sería recortar en Opex.
Aunque si lees muchas personas, hablan de que están tirando el dinero y que las adquisiciones sin sinergias hacen que los gastos se disparen, pero no es cierto, al menos en mi opinión. Mirando las cifras medidas sobre las ventas, los gastos de personal podríamos decir que se dispararon hasta el 33%, pero no es así, si ajustamos la cifra de gastos de personal por el gasto relacionado con los earn-outs, la cifra baja hasta el 26% de las ventas, nada descabellado y más en un periodo de alta inversión y un año de malos lanzamientos, este gasto prácticamente sin recortes se debería reducir a medida que comiencen a lanzar más juegos y aumentar sus ingresos. Dónde si ha habido empeoramiento ha sido en los COGS que han subido hasta un 39% como porcentaje de los ingresos, pero al igual que con los costes de personal, los malos lanzamientos influyen aquí.
De todas formas, a pesar de que la directiva ha anunciado que serán más cuidadosos con CapEx y OpEx, al final recortar gastos tiene un límite, y lo que hay que mirar es el crecimiento del top line, donde ‘’no hay límite’’, centrándose en sacar buenos juegos al mercado que diluyan todos los costes actuales.
Sacar la tijera en exceso no es la solución para esta empresa y yo no lo vería con buenos ojos, a pesar de ser lo que algunos accionistas lo han solicitado. Esto se debe al corto placismo de querer resultados ya, y esta industria no funciona así, te pasas años gastando para ver las ventas en el lanzamiento del juego, no hay más, recortar en exceso sería un error.
Aunque siempre se puede depurar las IP y ver cuales tendrán un mejor retorno y ajustarse a ello, pero simplemente dedicarse a recortar gastos porque quieren flujo de caja ahora no tiene sentido en mi opinión. Esto debe venir con el tiempo y con prueba y error, por supuesto se puede ajustar el presupuesto, pero yo lo que quiero es que lancen juegos al mercado los testeen y consoliden IPs, hablamos de una cartera de más de 800 propiedades intelectuales que hay que probarlas y las que no sirvan desecharlas. Entonces, se podría comenzar a depurar la cartera de IPs y realmente hacer recortes de gastos más relevantes.
Personalmente, con las gafas de largo plazo puestas me interesa que sigan invirtiendo y tratar de revivir IPs que fueron éxitos en su día que se dejaron de lado, como DI2 dónde han logrado revivir la franquicia que parecía que valía 0. Esto realmente lo lleva haciendo Embracer desde su salida a bolsa cogiendo IPs que ya no eran muy populares y dándoles una nueva vida.
Tal vez me he alargado sobre la inversión, pero creía importante un poco transmitir mi opinión. Ahora con los números en la mano, simplemente asumiendo una cierta mejora en los inventarios y en un escenario medio que alcanzan unos 8bn de EBIT ajustado no deberían tener ningún tipo de problema para mantener el CapEx en 6bn.
Acabarían con un change in cash prácticamente neutro pero sin margen para reducir la deuda en 5bn como han anunciado, también es cierto que según la directiva tienen una caja de herramientas para lograr alcanzarlo, aunque no han comentado nada al respecto tal vez sea la venta de algún activo, recortes en estudios que estén teniendo un mal performance, gastos o nuevos acuerdos con los que podrían tratar de sacar algo más de efectivo.
Aunque el FCF des apalancado sería positivo, hay pagos de earn-outs de 2,5bn que drenan la caja que podrían destinar a ese repago de deuda, por tanto, personalmente no espero que la deuda se reduzca a no ser que los lanzamientos vayan muy bien, consigan mejorar mucho más el WC, nuevos acuerdos con entrada de efectivo o venta/spin-off de algún activo, para esto tendremos que esperar al CMD.
Embracer es un fraude
Otro mantra muy repetido y con la caída se acentúa aún más, me parece bien que se hable de contabilidad agresiva, al final el P&L podemos decir que no es más que una opinión, pero la caja es un hecho y es dónde se ve lo que realmente genera la empresa.
Embracer como ya he mencionado ha tenido una alta conversión de su EBIT Ajustado (opinión) a cash Flow operativo (hechos), por tanto si hay un fraude es que se están inventando las cuentas, no por otros motivos, porque el flujo de caja de las operaciones está ahí, otra cosa es que todo el cash Flow lo inviertan en CapEx, ahí de acuerdo, pero esto es el futuro de la empresa y no es una compañía que vende bicicletas y los gastos se van reconociendo a medida que se van fabricando, Embracer fabrica hoy para vender dentro de 3-4 años. Por tanto, puedes ver los productos de Embracer en cualquier store de juegos y jugarlos si te apetece.
La duda que puedo entender, es que simplemente no logren rentabilizar las inversiones y sea esclava de su CapEx sin lograr generar caja, pero de esto a un fraude creo que hay bastante distancia.
Las adquisiciones han destruido valor
Cuando una empresa crece por M&A, mientras la rueda siga girando siempre pueden ir metiendo cosas por debajo de la alfombra y no darte cuenta. Ahora la rueda ha parado de girar y se verá si ha destruido o creado valor, como ya he dicho varias veces, si vendiera bicicletas esto lo puedes ver en uno o dos años tras la adquisición, pero en el caso de Embracer hay que dar tiempo a que los videojuegos se desarrollen y lancen al mercado, por tanto esto requerirá paciencia para ver si estoy en lo cierto o no.
Que el precio de la acción haya caído no dice nada al respecto, ya que gran parte de las adquisiciones apenas llevan dos años en la empresa y ni si quiera hemos tenido lanzamientos.
Impairmets y balance
No hay que descartar esta posibilidad en absoluto, y es algo que no me extrañaría ver a corto plazo con las nuevas previsiones y retrasos en lanzamientos, de hecho a pesar de ser una empresa en crecimiento y sin activos físicos, la empresa capitaliza a 0,5x book value, podemos decir que se ha convertido en una empresa colilla como llamaba Buffett.
Si bien es cierto que gran parte de este valor en libros viene por el Goodwill, que es un 75% del equity y 42% del total de activos, por lo que un impairment, aunque fuera del 100% del Goodwill la compañía seguiría teniendo equity positivo y no entraría en lo que se conoce como quiebra técnica.
Otra parte relevante son los activos intangibles, que son el 70% del equity y 39% del total de activos, podemos suponer un 20% o superior de impairment tanto para los intangibles como Goodwill y aún seguiría con equity positivo.
Realmente un impairment no afecta a la caja de la compañía, sino al patrimonio neto (equity) por tanto, aunque esto suceda la empresa seguirá generando efectivo y no es más que un ajusten contable con su contrapartida en el equity por una disminución en el beneficio neto y un reducción de sus activos.
Por puntualizar los activos intangibles de Embracer la gran mayoría son los derechos de IP, juegos en desarrollo capitalizados y juegos ya completados, estos últimos se deprecian de forma acelerada en 2 años, mientras que los derechos de IP entre 5-10 años. También tienen una pequeña parte de derechos de películas y relaciones comerciales.
Actualmente no tengo las cifras actualizadas de los intangibles hasta que no se presente el informe del año completo, pero el total a Q4 era de 45bn. Si bien es cierto la mayoría de estos intangibles viene por parte de las adquisiciones que son medianamente recientes y apenas se han depreciado, pero cotiza con un descuento del 37% sobre sus activos intangibles.
Con esto no quiero decir que haya que valorar Embracer por sus activos intangibles ya que este tipo de valoraciones está lleno de subjetividades, pero posiblemente el mercado esté diciendo que la compañía vaya a sufrir un impairment de estos activos y no se crea la valoración de estos en balance, si no, no tiene sentido el precio actual de Embracer y gran parte es por la pérdida de confianza del mercado.
En definitiva, la compañía podría permitirse impairments en sus activos sin verse comprometida. Además de esto producirse, los futuros pagos de earn-outs también se deberían continuar revisando a la baja como han hecho en este último trimestre, liberando a la empresa de los pagos futuros. En la imagen anterior del estado de cash flows, dentro del cash Flow de inversión tenéis los futuros pagos como ‘’Adquisitions’’. Aunque no son todos en efectivo, pero la parte en equity unas van en balance y otras no, yo lo incluyo todo como salida de caja para simplificar.
Conclusiones
Podría extenderme mucho más, pero creo que he tocado los puntos más importantes en la actualidad y reflejado mi opinión, la verdad que creo que ha quedado algo extenso y por eso no quiero hacerlo más denso, os invito a que preguntéis cualquier duda sobre la compañía, no tengo ningún problema en tratar de ayudar e incluso a mí me sirve para continuar aprendiendo.
La idea de esta Substack es eso, soy una persona accesible y cualquier duda estaré encantado de tratar de resolverla, o escuchar opiniones totalmente contrarias a la mía, de esto se trata realmente, abrir el debate y compartir opiniones.
Para concluir os dejo aquí una valoración por STOP sencilla bajo un escenario simple, aunque solo hay visibilidad para este año y los próximos años debemos esperar que se actualice el pipeline, aunque realmente pienso que la empresa vale más que esta STOP y estamos en una fase inicial que se verá a medida que la empresa vaya ejecutando, este año pasado ha sido malo por pocos y malos lanzamientos, pero un negocio no es algo lineal y se trata de ver cuando pasen varios años como evolucionó el cash Flow por acción.
Actualmente hablamos de un descuento sobre resultados LTM del 36% aplicando un descuento al valor del holding del 20%, que si demuestra en los próximos años que realmente puede lanzar buenos juegos debería tener una cierta prima ya que los márgenes serán más altos aún, pero prefiero ponerlo de este modo, porque la verdad que si pongo un escenario en mi opinión más realista me resulta muy osado por mi parte y no hay dinero fácil, el mercado tiene sus razones para aplicar este descuento en Embracer y solo queda esperar que la empresa ejecute.
Por cierto, Matthew Karch, CEO del grupo operativo de Saber Interactive está comprando acciones, actualmente lleva 6,5 millones de acciones compradas desde la presentación de resultados, que al cambio y precio actual de 22 SEK son unos 13m$. Antes de esta transacción Matthew poseía unos 48 millones de acciones, lo que supone un aumento del 12% en su posición inicial y 3x su salario actual de 4,4m.
Que un CEO de un grupo operativo con una participación ya grande en Embracer compré este número de acciones es algo relevante, ya que es una muestra de que el negocio descentralizado y la visión de Lars cobra sentido, invirtiendo en emprendedores que realmente quieren formar parte del proyecto de Embracer.
Lo dicho compañeros, cualquier duda u opinión contraria estaré encantado de leerla, si te ha gustado no te olvides de compartirlo, porque aunque no lo parezca solo escribirlo me llevó una mañana, sin tomar en cuenta el tiempo que me lleva el análisis, que es algo que hago para mí, pero tengo que añadir un plus de esfuerzo para redactarlo, aunque creo que es muy mejorable mi escritura, así que siéntete libre de compartirlo con otros inversores.
Un abrazo a todos.
Disclaimer: como siempre digo, todo lo aquí expuesto puede estar sesgado por tener una posición en la compañía y puedo no estar en lo cierto, por tanto, haz tu propio trabajo y esto no supone ningún tipo de recomendación de compra o venta.
Gracias por tu tiempo y el desarrollo de esta magnífica Update. Yo como soldado raso, pero también accionista, llevo como tú las gafas para ver de lejos. Una pregunta técnica. Qué son los earnouts y cómo repercuten en el fcf de la empresa? Un saludo y gracias.